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[問題諮詢] 抓不到重點的新鮮人

大家好啊!
  我是一個新進入行銷企劃界的新人,進入的是遊戲產業是做遊戲行銷企劃的,目前公司也有一套遊戲正在製作中,目前也做了SWOT,也把廣告行銷研究院裡的文從頭爬到第14頁了:emo 051: ,但是我還是有很多地方感覺抓不到重點。
如:市場分析、競品分析、客源分析、目標設定、訴求對象這些:emo 046: ,目前是有設定族群了,但是卻又不知道該如何下手,又該如何的打入市場呢?及如何做市場切割?這些問題。

  所以想請問一下各位先進。可以給我一個參考的方向或是什麼例子、網站等去看看呢?:emo 016:


ps:非常感謝叔叔的文章和那個企劃案格式。:emo 035
ps2:目前公司只有我一個企劃,又要做分析、又要想文案、又要想一些有的沒有的。:emo 066:


公司的前輩沒人啊,老板下來就是我了:emo 010: ,因為我們是一間新的小公司而以。:emo 043:

非常的感謝叔叔啊~~XD你說的當中有一些我有想到一些還沒注意到,我會再努力的。XD

[ 本帖最後由 ricky0911 於 2008-2-16 19:26 編輯 ]

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既然有設定族群了!!那可以針對你的族群開始問券
研究該族群的興趣年齡, 然後分析出一個該族群專注的地方!加以廣告或是宣傳
例如!該族群花很多時間上網咖!就開針對網咖為宣傳重點!!放些宣傳或是贈品
或是宣傳DEMO....這只是個例子!!你說的不是很清楚!想幫你能做的也是有限!
你既然是學過的!應該知道一些分析技巧, 你應該是著多作一點!有個頭緒之後在上來問人喔....如果有問卷的話歡迎丟上來!
呵,這個我想很多人一開始都會這樣的啦。
那就要看你企劃是寫給誰看的嘛。
我想你家老大不會想看一篇好像論文的企劃上去的啦。
我給你的建議是~~最好是寫一篇有你說的SWOT、MA、PA等等的方向的上去。。。
但其重點是。。。你要寫你認為你們家的產品優於市面上這些產品的看法上去。
其他的咧~就是你要報告時的說法了。:emo 020:
加油!新鮮人~ :emo 054:
抓不到重點的新鮮人 ~~ 試著用另一套想法 !!
謙虛的請教前輩 (不是你的上司)
每家公司都有自己一套文化
搞清楚公司文化 比自己創一套要實在
樓主是新鮮人 ..... 不是高階管理層, 公司也不會讓新鮮人自創一套
學習公司大家都習慣的遊戲行銷企劃的流程, 才比較容易被上司接受
別用學校報告的思考模式, 因為在公司是有大家都習慣的流程
學校行銷企劃的報告是不需被執行
公司行銷企劃的報告是需要被執行

創意 !!
樓主是新鮮人 ..... 低調的先做事
想做創意, 成為紅人 ..... 一百個人裡九十九個死很慘
剩下成為紅人 ..... 那個是有靠山的
沒有人脈做靠山, 創意是沒機會 ..... 只會害到自己
低調的先做事, 開會時開口談創意 !! ..... 至少等兩個月後

[ 本帖最後由 XEON 於 2008-1-24 10:03 編輯 ]
重點簡化....
把所有的想法歸納成一個可執行的行動方案
再經過PDCA  cycle 不斷修正
畢竟兩人公司不要太多繁文縟節, 可運作最重要, 文案只是幫助你自己思考清楚
叔叔來了,叔叔好久沒有出現。
叔叔來分享以前在線上遊戲公司當行銷企畫的經驗給你吧

通常一款遊戲老闆簽還沒簽之前,會進行遊戲測試。就是測驗一下這款遊戲完成度如何?故事性如何?預估一下市場接受度。
如果都覺得不錯,就把錢掏出來代理了。
接下來就會有一連串的事情囉

要進行遊戲測試。這個測試跟一開始的測試是不一樣的,是要測試遊戲裡面有沒有BUG。然後要開始制訂遊戲規則:掉寶率啦、怪物的強度啦、玩家如何衝等級比較適中,不會太難也不會太簡單......等等,一大堆事情。

然後呢,行銷企畫就要開始想囉。遊戲官方網站要不要?
官網的內容要有啥功能?要不要有購物功能?要不要有留言版?什麼時候要完成網站?什麼時候要測試網站?......也是一堆。
接下來,遊戲要何時開始宣傳?告訴大家有一款新遊戲要上市。要用哪些媒體?電視嗎?雜誌嗎?車體嗎?戶外看板嗎?網站嗎?文案的內容要寫啥?圖片要用啥?要不要辦遊戲首度發表的活動?伺服器要開幾個?伺服器要叫啥?一個伺服器要開到多少人?一個禮拜啥時候要維修?CB要不要玩活動?找一些幸運的玩家來參加CB?這些玩家要怎麼找?CB完了之後資料要不要刪除?CB的活動要怎要宣傳?什麼時候要OB?玩家如何參加OB?OB完了的資料要不要刪?參加OB有啥好處?要不要找版工去洗巴哈姆特的遊戲版?要提出怎樣的議題玩家才會熱烈討論?怎樣才可以讓遊戲在巴版的人氣指數提高?什麼時候要BILLING?要怎麼收費?產品包要出幾包?新手包?老手包?加值包?產品包要賣多少錢?產品包裡面要有哪些內容?要送啥寶物?要把生產多少量的產品包?要鋪在哪些通路?便利商店?書局?產品包鋪上貨架要不要搭配便利商店的POP廣告?要不要異業結合?買乖乖送虛寶?...................一狗票的問題要處理啦

叔叔可以提出上千條要注意的事項。

我只能說........:emo 053:

加油吧!!:emo 053: :emo 053: :emo 053:
呃....

叔叔再來補充一下。
『你找不到優點』這句話是不准在行銷人嘴巴裡面出現的。
即使是爛遊戲你也要找出特點出來讓大家受騙來買產品包。
大家買了之後就可以去網咖偷偷觀察人家如何訐譙遊戲了
呵呵

你先把遊戲玩透吧
不要沒有玩個幾次就說不好玩。
遊戲賣不好,老闆沒賺錢,接下來就是請你走路了。

對了,要記得作海報,然後去貼在網咖.....
全台灣網咖有幾家呢?不要問我,自己去查。不然你去找遊戲阜合作也行啊
哥哥也來補充一下,因為剛好在遊戲公司當產品經理也有幾年的時間......。

聽你的說法我感覺蠻遺憾的,為什麼呢?因為你的情形我以前也遇過,那就是「遊戲已經快研發完成了」,才開始做詳細的行銷規劃。研發公司通常都這樣,總經理說要做那個類型的遊戲,研發團隊快做好了,才開始想到「對喔,這是要做行銷的」。

當初在研發之前,公司應該就先針對要打什麼TA發展一系列針對產品本身的設計,而不是讓設計師天馬行空做一個東西出來然後告訴你其他的靠你了,是吧?

也許當你開始試玩內測版本的時候,就只能以「震驚」、「錯愕」來形容自己的心情,更不用說上級告知這是給15到34這個年齡層玩的,然後他告訴你目標是CCU在OB時至少2萬。你預估第一個月日不重複登入和CCU大約3:1,所以一天至少要有6萬人登入。但是又要考量第一個月會流失40%會員,所以你粗估首月至少要有15萬會員。

然後依據對每個月流失和新增會員的預估,前三個月你需要40萬會員,而且cost baseline是800萬。然後你針對你的TA發展了一連串的策略及廣宣計畫,然後實施,結果自然而然地失敗。花了許多錢的你回想一切,知道問題所在嗎?

關鍵始終在「產品本身」!!!而不是你的主管為你定下的目標!!!

你可以想想看,要代理一款遊戲你有很多選擇,沒有產品力的遊戲你是不會簽的。但公司研發的情形就不同了,就算沒什麼競爭力,也是得上......。畢竟研發一款遊戲也是花了幾千萬,不上能對股東交代嗎?也許我比較悲觀,但是自製研發通常就是這樣......最好不要期望過高。

產品在研發前,有沒有針對consumer insight做過分析?沒有也沒關係,你現在能做的,是先發展USP。 先透過這個分析,你知道了產品特點,萬一它真的沒什麼實質上特點,幫它想出「感覺上」的特點。通常奇招都是在這點發想出來的,也是比較有可能一把救全家的時候。例如沒什麼特色,就搞Kuso......。

另外就是產品生命週期的觀念。你預估這款產品的產品力,可以在市場上生存多久?這點和你的策略和戰術息息相關,因為你可以直接試算,以這款產品本身的產品力而言,到了5個月之後,可能CCU只剩下2000人。這時候要下個操作化定義,不能永無止盡營運下去。例如,CCU 1000人是專案結束前的phase exit。所以產品生命週期可能是6個月,那策略就是在6個月內盡量衝高營收,尤其著重第一個月!所有的戰術導向新型態扣點活動,並且要求研發單位配合執行。

可以PM給我你的MSN,讓我們好好聊聊。
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評分次數

  • ricky0911

的確是醬子沒錯

現在的新鮮人呀
重點是什麼都抓不到
連我自己也是醬子
哈......現在應該不是笑的時候
應該是反省的時候吧!
說到重點,但我卻有跟你相反的煩惱,我有超多的想法與超多的重點,覺得每個觀點都是重要的,每個想法都有可行的地方,但哪個才是成功機率高的呢?也因為這樣讓我進退兩難,就像過馬路有車要衝過來,我是要立刻停止還是馬上衝過去(不管是停下來還是衝過去都能避免被車撞),但我就會卡在中間要走不走(到最後就是慘),然後再丟硬幣來決定哪個觀點,@@真的是要不得..........
產品定位 是屬於哪樣的產品 是希望吸引哪一族群 如何吸引 免費? 畫質? 耐玩程度...一一跟其他遊戲區分出差別 找出自己的獨特性 打入市場若沒有大量資金打廣告 可以試試運用第三方 看看自己的產品對他們公司有沒有幫助 由他們來打廣告等
我覺得在一開始公測的時候可以請玩家作線上問題及問題回報
如果有心的話一定可以從玩家的回文當中找到妳要的答案
剩下的只能靠妳自已好好的研究了
畢竟每種遊戲有不同玩法
但是大同小異<玩過很多種遊戲後的感覺>
妳要從大處著眼 小處著手
相信就可以找到妳要的了

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